Нельзя однозначно утверждать, что Limbo совершила революцию в индустрии, что Playdead — короли инди, а Inside одной левой укладывает всех претендентов на титул «Игры года». Инди-игры, разумеется. Слишком уж много «но» встает на пути у последнего творения независимых датских разработчиков. Последние, словно вторя своему детищу, делятся с геймерами загадкой, ответ на которую каждый должен найти сам.

Из темных глубин

Вышедшая шесть лет назад Limbo оставила глубокий след в индустрии, выстрелив в нужный момент. Игроки в перерыве между спасением мира в Call of Duty и Mass Effect переключились на более глубокую и драматичную историю безликого мальчика, который за считанные часы влюбляет в себя почти каждого. Особый талант сказителя — поведать историю без лишних слов. И Playdead это удалось. Тогда, шесть лет назад. Но сейчас другое время, сейчас Limbo уже хорошо впечатана в память, поэтому есть с чем сравнивать.

Inside не становится таким же откровением, но она продолжает и развивает идеи, заложенные Арнтом Йенсеном в первой игре студии. Нам все так же предстоит столкнуться с ящиками и знакомыми механиками, с подачей сюжета, раскрываемого не диалогами и монологами, но окружением и геймплеем. Тот самый особый талант сказителя никуда не делся, он все также выделяет проект, но больше не заставляет восторженно пыхтеть, возвращаясь немного назад за пропущенным ящиком.

Мы это видели — вот ключевая суть, которая не оставляет на протяжении всего несколько часового прохождения. Можно восхищаться мастерством разработчиков, сумевших за три года создать законченную и продуманную историю на три же часа. Но заслуживает ли наших восхищений Inside? Почему мы с трепетом берем в руки очередную часть «Песни Льда и Огня», после каждой главы думаем о гениальности Джорджа Мартина, но забываем, что конкретно над этим романом писатель трудился пять лет?

Inside

Ведь «мы это видели»: неожиданные смерти, хитроумные загадки, безжалостные интриги и минимум пафоса с клише. Потому что другой формат. И потому что условные «Ветра зимы» — продолжение «Танца с драконами», а не самостоятельное законченное произведение. Никто не заставлял Playdead говорить о новой игре, мы бы поняли, честно признай они, что не отойдут от работающей формулы, а просто слегка ее приукрасят.

Безжалостная система

Выпрыгивающий из кустов и попадающий сразу в гущу событий мальчик словно олицетворяет саму датскую студию, возникшую восемь лет назад из ниоткуда и вскоре нашумевшую с первой же своей игрой. Главному герою в Inside, как и в классическом платформере, предстоит всегда бежать вперед, изредка возвращаясь, обдумывая дальнейшие шаги и пытаясь найти способ перебраться через стену, которая столь не к месту мешает ему двигаться дальше — навстречу цели, догадаться о которой должны сами геймеры.

Inside

Сотрудники Playdead добавили своей новой игре красок, хотя и не отказались от общей мрачной атмосферы. Особое место в повествовании занимает окружение. На фоне постоянно что-нибудь происходит: вот в грузовики грузят людей, а чуть впереди светят фонари — явно кого-нибудь ищут, — лают собаки. Темные тона нужны для придания нужного настроя, игрока словно пытаются впихнуть в этот псевдо-трехмерный мир, заставить поверить, что тощая собака гонится за ним, а не маленьким мальчиком.

За его судьбу начинаешь переживать буквально через несколько минут после начала прохождения. И это отлично демонстрирует работающую формулу, о которой упоминалось выше. Вряд ли, к примеру, взрослая женщина сумела бы вызвать у геймеров столь же сильный страх за ее жизнь. И вряд ли яркие краски передали бы нужную гнетущую атмосферу, ощущение безысходности и бесцельности существования. Маленький мальчик, идущий против системы, не поддающийся упадническому настроению, — вот настоящий герой! Наверное, примерно так и размышляли разработчики.

Inside

Реалистичность в Inside тоже своеобразная (собственно, как и в Limbo). Заключается она в первую очередь в смертельной опасности главному герою. Мальчик постоянно сталкивается с проблемами, неверное решение которых приведет к его гибели. Такой, смачной, звучной, пробирающей до костей. Любители хорроров должны оценить, особо впечатлительные же — вряд ли. Любопытно, что в подавляющем большинстве игр есть место смерти, но далеко не всегда она вызывает такие сильные эмоции. Дело в подачи, и раз у Playdead удалось найти отклик у публики, значит, своей цели они добились.


Нет, Inside, безусловно, не сотворит революцию, не станет новым флагманом и не раскроет тайн, о которых сложно догадаться. Сюжет даст пищу для размышлений, но в итоге оставит у разбитого корыта, заставит гадать, что же хотели этим сказать разработчики? Так может, они ничего не хотели сказать, а просто не справились с заданной планкой и воспользовались идеальным завершающим приемом — не произнесли последнее слово, дав геймерам возможность самим догадаться, додуматься или же придумать, а затем с важным видом говорить «нет, мы имели в виду другое». Неоднозначные ощущения от проведенных часов с безликим мальчиком вылились в 7,5 баллов из 10.

7.5
Оценка автора 7.5 балла(ов) из 10

Напишите в комментариях
согласны-ли вы с такой оценкой