Quake III Arena — первая осмысленная и удачная попытка разработчиков создать дисциплину для киберспорта. В конце «девяностых» и начале «нулевых», когда в России у PC-пользователей Интернет был далеко не у каждого, зарубежные геймеры объединялись в группы, часами тренировались, прорабатывали тактики с использованием разного оружия и до секунд заучивали респаун «армори». Именно тогда id Software выпустила третью часть популярного FPS, ориентированного не на свое комьюнити, а на массовость, что было воспринято неоднозначно.

Оправданный риск

Джон Кармак и другие сотрудники id Software, безусловно, рисковали, выпуская такое продолжение полюбившейся линейки шутеров. После второй части, которая заставляла самых ярых фанатов буквально отсчитывать до момента респауна «армори», третья предлагала во многом измененный геймплей. Упрощенный. И это понравилось далеко не всем поклонникам серии.

В адрес разработчиков посыпались обвинения в намеренном оказуаливании игры, хотя первые и не скрывали, что создают шутер не только для членов Quake-комьюнити, но и других игроков (покупателей), для которых на первом месте будет стоять веселье. Им не важно, сколько секунд осталось до появления брони или какую комбинацию клавиш и мышки нужно провернуть, чтобы прыгнуть повыше/подальше. Такие геймеры заполняли сервера, хаотично перемещаясь по тесным картам, стреляя первым, что попадалось под руку и до колик зля старых фанатов. Примерно также сейчас бесятся поклонники World of Warcraft времен первых аддонов, видя, как Blizzard в очередной раз упрощает геймплей ради молодого поколения игроков.

Но в id Software работали далеко не дураки. Они видели, какой популярностью пользуются их игры, ориентированные на сюжетную кампанию, среди любителей сетевых баталий. Именно благодаря Quake в 1997 году появилась первая в истории кибеспортивная лига, под эгидой которой последний турнир был проведен всего пару лет назад. Разработчики сделали ставку на мультиплеер и не прогадали. Одиночная же кампания представляет собой набор из 7 кругов, в каждом из которых по несколько карт с deathmatch (за исключением последнего).

Quake III Arena

Коридорная история

В силу возможностей движка разработчики не могли создать большие карты в Quake III Arena с обширными свободными пространствами, вместо этого увеличив размеры локаций благодаря «многоэтажности» — наслаивали один уровень зоны на другой, будто выстраивая дом с несколькими этажами. Перемещаться между ними зачастую можно лишь по лестнице, либо только с помощью специальных устройств, подбрасывающих персонажей в воздух.

По сравнению с прошлой частью игра прибывала в красках, света стало больше, а противники порой «сливались» со стеной, как иронично замечали геймеры. По-прежнему большую роль в геймплее играют прыжки. Скакали все, но опытные геймеры — когда было необходимо, новички — постоянно, из-за чего погибали с завидной регулярностью, бежали на форумы, высказывали свое презрительное отношение к шутеру, но потом вновь запускали и опять начинали прыгать, как заведенные.

Quake III Arena

Профессиональные же игроки отмечали, что и один из главных элементов геймплея разработчики упростили, вырезав двойные прыжки, зато оставили стрейф-распрыг и стрейф-джампы (эти понятия используются и в других играх того же периода, например, Counter-Strike 1.6). Некоторые также указывали, что в игре есть и circle-jump, но он дает совсем незначительное преимущество, поэтому использовался достаточно редко.

Сами же карты представляют собой классические зоны для шутеров конца прошлого века. Помимо уже упоминавшейся коридорности, из-за чего разработчикам приходилось наслаивать один уровень над другим, создавая видимость объема (что удавалось, прямо скажем, с натяжкой), в локациях разбросаны патроны, аптечки, оружие и так называемое «армори» — бонусы, дающие определенное (обычно временное) преимущество. К ним относится и броня, в третьей части увеличивающая соответствующий показатель на 5, 25 или 50 единиц.

Quake III Arena

Та же ситуация и со здоровьем. Причем если уровень брони или здоровья превысит 100 единиц, он начнет постепенно снижаться, что многие игроки откровенно называли «глупостью». Конечно, таким образом можно получить незначительное преимущество, но нет ни одного логичного объяснения сброса показателей. Хотя зачем искать логику в шутере, где тебе противостоит огромный глаз на маленьких ножках?

Автомат — чтобы стрелять, BFG — чтобы убивать

Quake III Arena не отличается широким выбором изощренного способа убийств. По сути, доступно оружие только дальнего боя (рукавицу можно опустить, поскольку крайне редко удается подобраться к противнику на требуемое для нее расстояние). Зато на некоторых картах можно сбрасывать врагов в лаву или в пропасть, хотя гораздо эффективнее выпустить в него всю обойму — благо, можно не перезаряжаться.

Quake III Arena

При респауне дается только уже упоминавшаяся рукавица и пулемет, стреляющий быстро, на каждый точный выстрел которого наносит крайне мало урона. Практика быстро показала, что использовать его на постоянной основе не эффективно, поэтому геймеры стали задействовать исключительно в самом начале после респауна либо когда нет выбор.

Классический дробовик способен нанести более 100 единиц урона, что делает его одним из самых опасных орудий в игре. К сожалению, наибольшую эффективность показывает только на близкой дистанции, которой, тем не менее, удается добиться достаточно часто, учитывая общую ограниченность карт. Гранатомет и ракетомет наносят одинаковый урон в 100 единиц, но отличаются механикой. В целом, первое оружие получило более широкую популярность.

Quake III Arena

Плазмаган — этакий футуристический пулемет, отличающийся от своего раннего собрата большим уроном. Самым сложным оружием в игре является рейлган, выпускающий один импульс, который наносит 100 единиц урона. Опытные геймеры предпочитают именно его, но эффективного использования можно добиться лишь после долгой практики, обладает долгой перезарядкой (автоматической) и минимальным радиусом поражения.

Наибольшую популярность получил Lightning Gun, переведенный на русский язык как «Молния» — наносит высокий урон на небольших дистанциях и прекрасно справляется с противниками, предпочитающими слишком часто прыгать. Ну а самым «читерским» оружием стало BFG-10K — встречается относительно редко, но в умелых руках делает своего обладателя практически неуязвимым, поскольку наносит колоссальный урон и имеет высокую скорость стрельбы. Меньше чем за секунду можно напрочь снести противнику и полный запас брони, и полный запас здоровья. И если другое оружие сбалансировано хорошо, то чем думали разработчики, вводя BFG-10K, остается одной из главных загадок шутера.

Quake III Arena


Главным достоинством этой игры является умение веселить. И пусть профессиональные геймеры плевались, зато миллионы других, входя на сервера, получали запас положительных эмоций на неделю вперед. Ну скажите, в каком еще шутере за минуту можно убить героя Doom из дробовика, огреть от ходячего глаза, воскреснуть, подобрать ракетницу, подорвать толстяка и взорваться при попытке убить полуголую красавицу? Игра и по сей день способна доставить уйму веселья пусть даже без мультиплеера. Особенно старым геймерам, которые еще помнят, как после школы собирались в «игровухах». В итоге Quake III Arena получает заслуженные 8,5 баллов из 10.